Pokémon Go krijgt dingen voor elkaar waar anderen – ouders, docenten – enorm mee worstelen. Hoe komt dat?
22 augustus 2016
Gotta catch ‘em all! Deze zomervakantie zullen we ons blijven herinneren als de zomer waarop velen in de ban raakten van Pokémon Go. De hype uit de begindagen is inmiddels gaan liggen, maar nog steeds spelen veel jongeren Pokémon Go. Wat maakt deze game voor hen zo aantrekkelijk? Yvonne van Sark - gespecialiseerd in jongerencommunicatie, verbonden aan YoungWorks - maakte een analyse. 'Ik ben razend benieuwd hoe het verder gaat, met het spel en met het debat. En in hoeverre gaan hierbij commerciële en pedagogische argumenten doorklinken.' Het blog werd eerder al gepubliceerd op Frankwatching.Nog even voor de niet-kenner (bijvoorbeeld omdat je wekenlang offline op vakantie was): bij Pokémon Go vangt de speler met de smartphone Pokémon-figuren in een Googlemaps-achtige spelomgeving. De speler loopt over straat, ziet over honderd meter een kruising; het telefoonscherm geeft reëel die kruising weer en ineens verschijnt daar een Pokémon – Weedle, Pidgey of Rattata – die je kunt vangen. Hoe meer Pokémon je vangt, des te meer punten je verzamelt en des te hoger je level. Vervolgens kun je je gevangen Pokémon trainen, om een battle aan te gaan tegen andere spelers.
Deze zomervakantie zullen we ons blijven herinneren als de zomer waarop velen in de ban raakten van Pokémon Go.
Bij volwassenen zie ik meestal twee reacties op Pokémon Go. De eerste betreft de standaardreactie op gaming, namelijk bezorgd en negatief. Gaan jongeren nu ook al als zombies, gamend over straat? Is dit een nieuwe fase in het gekluisterd zijn aan je scherm? Is dit niet heel gevaarlijk in het verkeer? De tweede reactie is verheugd. Eindelijk trekt een game jongeren de bank af en de straat op, of zelfs de natuur in. Die tweede groep draait voor mijn gevoel oorzaak en gevolg om. Jongeren spelen geen Pokémon Go, omdat ze er zo fijn van de straat opgaan. Ze verkennen de buurt, omdat ze Pokémon Go spelen. Het is als de avondvierdaagse. Je doet niet mee aan de avondvierdaagse omdat je wilt wandelen. Je wandelt, omdat je net als iedereen wilt meedoen aan de avondvierdaagse. Iedere ouder weet hoe moeilijk dat effect te evenaren valt in een andere setting.
Een mooie bijvangst is het wel. Het CBS berekende onlangs dat Nederlanders erg veel stilzitten, 8,7 uur per dag. Jongeren van 12 t/m 20 jaar zitten van alle Nederlanders nog wel het meest, met 10,1 uur per dag!
Hoe dan ook, het moet gezegd: Pokémon Go krijgt dingen voor elkaar waar anderen – ouders, non-profitorganisaties, docenten – enorm mee worstelen. Hoe dat komt? Dat wil ik je laten zien. De game speelt namelijk geniaal in op elementen die jongeren triggeren.
Het is als de avondvierdaagse. Je doet niet mee aan de avondvierdaagse omdat je wilt wandelen. Je wandelt omdat je net als iedereen wilt meedoen aan de avondvierdaagse.
1. Jeugdsentiment
Pokémon is voor veel jongeren en jongvolwassenen nostalgie. Het grijpt terug op hun jonge jaren in de ’90s en de jaren ‘00. Even wat historie. In 1995 lanceerde Nintendo in Japan een gameboyspel waarbij je wezens kon vangen, trainen, en ruilen, om zo een Pokémon-master te worden. Het spel werd in 1996 het bestverkochte spel in Japan, waarna internationale releases volgden, evenals anime-series en kaartspellen.
In Nederland veroorzaakten vooral de Pokémon-kaarten, die vanaf 1999 op de markt kwamen, een enorme rage. Met een flinke revival halverwege de jaren ‘00. Het is een heel imperium met honderden figuren, verdeeld in types als water, gras en vuur. Veel jongeren van nu spendeerden zo’n 10 á 15 jaar geleden hun wekelijkse zakgeld aan pakjes nieuwe kaarten. Ergens thuis of op zolder liggen ze nog, in dozen of netjes gesorteerd in mappen met plastic insteekhoezen. Pikachu en zijn kornuiten zijn kortom diep verankerd in het geheugen. Wil je deze emotie beter begrijpen, bekijk dan vooral dit filmpje van Josh en Joey die Pokémon-kaarten willen verkopen. ‘How much is their childhood worth?’
2. Variabele beloning
Het Pokémon-imperium draait om variabele beloningen. Net als vroeger toen je een geseald pakje kaarten kocht. Je weet nooit wat je vangt, het is elke keer weer spannend. Vang je een zeldzaam character met veel punten? Ga je naar een hoger level?
Onderzoek laat zien dat spellen het meest verslavend worden als de beloning varieert. Dat verklaart ook de populariteit van die suffe fruitgokmachines die je in elke gokhal en menig snackbar aantreft. De hoogleraar antropologie Natasha Dow Schull, concludeert in haar boek Addiction by Design dat fruitgokmachines drie tot vier keer zo verslavend zijn dan andere gokspellen, vanwege dit effect van variabele beloning. Toen ik dit las moest ik denken aan experimenten van het Brain & Development Lab van de Universiteit Leiden met fruitautomaten. In haar boek ‘Het puberende brein’ vertelt Eveline Crone dat het beloningscentrum (de nuccleus ambulens) van adolescenten sterker reageert dan dat van volwassenen. “Niet alleen het vooruitzicht op een beloning, maar ook het vooruitzicht op een mogelijke beloning, zoals wanneer er al twee appels te zien zijn, resulteert al in overactiviteit in het pleziergebied.”
Geleidelijk aan wen ik aan het beeld van de Pokémon Go-spelers. Variabele beloningen verhogen kortom het belonende effect. En jongeren zijn hier nog eens extra gevoelig voor.
3. Online & offline verbonden
Pokémon Go verbindt je offline en online wereld. Augmented reality, waarbij de digitale wereld met de fysieke wereld interacteert, is niet nieuw. Maar lange tijd was augmented reality een soort gimmick in een boek, tijdschrift of campagne. Grappig, maar wat kun je ermee? Spelers van de game lopen nu kilometers aaneen door echte buurten en wijken op zoek naar virtuele characters. En omdat het spel gelaagd is en meerdere niveaus kent, is het – in tegenstelling tot een spel als Flappy Bird – ook over een langere periode leuk om te spelen.
Ik moest zelf wel lachen om deze scène in een artikel op de Correspondent, waar een agent een oud vrouwtje probeert uit te leggen wat al die jonge mensen midden in de nacht op de stoep voor haar huis aan het doen zijn: “Er zitten allemaal kleine dieren in uw tuin, en deze mensen proberen die in hun telefoon te stoppen.”
Voor deze dame is de versmelting van de online- en offline wereld misschien niet meer te snappen, maar voor jongeren - digital natives - is dat vanzelfsprekend. Waar generaties vóór hen bewust online gingen en dat ervaren als een andere laag, zien jongeren hun echte wereld als een combinatie van beide. In de online wereld maak je echte vrienden en ervaar je echte emoties.
Deze integratie van werelden kost trouwens wel een bulk aan dataverkeer. De bedrijven die vooralsnog de meeste vruchten plukken van Pokémon Go zijn de makers van powerbanks om je telefoon tussentijds op te laden.
Er zitten allemaal kleine dieren in uw tuin, en deze mensen proberen die in hun telefoon te stoppen.
4. Pokémon Go is aaibaar
De kleuren, de knuffelachtige figuren, de namen; Pokémon is vooral cute. De figuren spelen in op je fantasie en verbeelding. De bedenker van Pokémon verzamelde als kind insecten. Je kunt je goed voorstellen dat deze hobby voor hem een inspiratiebron vormde. Ondanks dat aaibaarheidsgehalte, is het Nintendo door de jaren heen gelukt om in beeldtaal en look & feel zowel jongens als meiden aan te spreken. Als je de gescheiden vakken voor jongens- en meisjesspeelgoed ziet in de speelgoedwinkel, dan weet je al wat voor enorme prestatie dat is.
De game is dan ook niet alleen maar schattig. De Pokémon-figuren gaan gevechten aan, hoe onschuldig dat er ook uitziet. Misschien introduceerde Nintendo ook wel bewust Ash Ketchum, de Pokémon-trainer, opdat jongetjes zich ermee kunnen identificeren.
De bedenker van Pokémon verzamelde als kind insecten. Je kunt je goed voorstellen dat deze hobby voor hem een inspiratiebron vormde.
5. Playing alone together
Waarbij we ook komen op het verzamelen en classificeren. Zo’n 60 procent van alle kinderen legt een tijdlang een verzameling aan: postzegels, voetbalplaatjes, LEGO-poppetjes. Verzamelen is een eeuwenoude strategie om een veilige wereld te creëren met objecten die jij kent en ordent. Met onderwerpen die dicht bij je eigen interesse en belevingswereld liggen.
In een artikel over verzamelwoede (pdf) las ik dat het sociale aspect ook erg belangrijk is. Verzamelingen bevorderen de sociale interactie. Denk aan ruilen, maar ook aan het bekijken en bewonderen van elkaars collectie. Dat uitwisselen doen jongeren bij Pokémon met hun vrienden, maar ook met onbekenden op straat die ze tegenkomen op een cruciale plek. ”Op welk level zit jij?” Het is zogezegd een multiplayer game in het echte leven.
En zeker in de begindagen van de hype wilde niemand achterblijven. Nienke, blogger van 22: “Laatst zat ik op een terrasje met vriendinnen, toen het spel net uit was. Wij zaten aan de alcohol, net als veel van de jongeren om ons heen, maar aan vrijwel ieder tafeltje was Pokémon Go het gesprek van de avond.” Pokémon Go weet zelfs autistische jongeren te verleiden die normaliter de straat amper opgaan.
Laten we vooral toejuichen
De zomer is bijna voorbij en geleidelijk aan wen ik aan het beeld van de Pokémon Go-spelers. Ik ben razend benieuwd hoe het verder gaat, met het spel en met het debat daarover. Welke updates en inhakers we gaan zien, en in hoeverre hierbij commerciële en pedagogische argumenten gaan doorklinken. In hoeverre mensen weer gaan aan- en afhaken en waarom.
Wat er in de toekomst ook gaat gebeuren, Pokémon Go stimuleert een grote groep jongeren om buiten de deur op een sociale, uitdagende manier bezig te zijn. En dat moeten we in goede banen leiden, maar ook vooral toejuichen.
Yvonne van Sark is mede-eigenaar en senior adviseur bij Youngworks, bureau voor jongerencommunicatie. Ze is co-auteur van o.a. Puberbrein binnenstebuiten en Motivatie binnenstebuiten. Het blog werd eerder al gepubliceerd op Frankwatching.
Reacties